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En un año olímpico como éste, en esta pequeña sección de nuestra revista dedicada a Internet y la tecnología no podemos olvidarnos de los “deportes” electrónicos, o eSports. Se trata de competiciones, oficiales o amistosas, en las que usuarios de videojuegos pelean por ser mejores que el rival, desde su propia casa o hasta en estadios repletos de espectadores y con retransmisión en directo por TV.

Las competiciones de videojuegos han existido siempre, a nivel local en máquinas recreativas, en concursos televisivos o convenciones durante los años 80, y a través de Internet a partir de los años 90 del siglo pasado. Títulos como Quake, Counter Strike, o StarCraft, marcarían las bases del juego online, de la competición a través de Internet, sobre la que hoy se asienta una forma de ocio y una industria alrededor de la misma que mueve unos 750 millones de dólares al año.

Actualmente League of Legends, con más de 25 millones de personas jugando diariamente, es el título que domina las referencias sobre eSports. Cada vez hay más competidores y más torneos, así como un mayor seguimiento de los deportes electrónicos. Los patrocinios aumentan, con lo que más jugadores se convierten en profesionales de esta industria del ocio. Y más y más personas participan de estas competiciones, bien como jugadores aficionados, o bien como espectadores. A través de Twitch -plataforma de la que hablaremos otro día-, por ejemplo, líder de la retransmisión online de torneos o partidas privadas. Este modelo de negocio y ocio está totalmente asentado, y en continuo crecimiento. ¿Hasta dónde llegará?

 
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